Retour aux jeux
Seconde cuve

Pour la Game Boy Color

Jouables en ligne dans un émulateur, comme le reste — mais gravés pour tenir dans une cartouche et démarrer sur la vraie machine, avec des piles.

Un test de concept

Lezard Quest n'est pas un jeu terminé. C'est un test de concept, fait pour apprendre : comprendre comment une Game Boy affiche, compte et joue, et voir jusqu'où on peut aller dans une si petite cartouche. J'ai aussi très envie d'essayer GB Studio, qui a l'air extraordinaire. Il me faut encore un peu de matériel et de temps pour me lancer dans un vrai projet Game Boy. Ce premier essai est une étape, et j'espère en tirer ensuite un vrai bon jeu.

Écran-titre de Lezard Quest sur Game Boy Color
Cartouche · version 6.13

LEZARD QUEST

Un jeu d'action-aventure vu de dessus, dans la tradition des premiers Zelda : un monde ouvert, des donjons, des secrets, et pas la moindre flèche pour dire où aller. Vous êtes un lézard vert au sang de feu ; les insectes sont devenus fous ; l'oracle installé dans un arbre creux vous désigne.

La quête tient en une phrase : réunir les quatre joyaux, les présenter aux quatre trous creusés devant le volcan, et affronter ce qui dort derrière la porte.

Action-aventure Game Boy Color 32 Ko
Jouer dans le navigateur Ou sur cartouche, sur une vraie Game Boy.
Le monde

81 écrans, 9 colonnes sur 9 rangées, sept biomes fondus l'un dans l'autre : plaines, forêt, montagne, lac, neige, plage, volcan. Le village au centre, case 40.

Quatre boutons

La croix pour marcher, A pour cracher le feu, B pour sortir la langue — elle boit, elle avale, elle ramasse. START pour les joyaux. Rien d'autre.

La nostalgie

On se souvient de ces jeux comme d'un été. On oublie ce qu'ils ont coûté : chaque tuile comptée, chaque note pesée, chaque octet disputé. Refaire un jeu d'alors, c'est réapprendre à travailler serré.

La carte, écran par écran
Carte des 81 écrans de Lezard Quest, générée en faisant tourner le jeu écran par écran

Produite en faisant tourner la cartouche dans un émulateur, une capture par écran. Les 81 écrans ne sont pas stockés dans la ROM : ils sont recalculés à la volée.

Comment c'est fabriqué
ASSEMBLEURDix mille lignes de SM83, assemblées avec RGBDS. Pas de C, pas de moteur.
AUCUN DESSINLes tuiles sont générées pixel par pixel par des scripts Python : modifier un sprite, c'est modifier du code.
32 KOTout tient dedans, monde compris — un centième d'une photo de téléphone.
Compatible vraie Game Boy

La ROM est testée sous émulateur et sur cartouche réelle : elle démarre sur une Game Boy Color de chair et de plastique, sans bidouille. La musique tient sur les canaux d'origine — huit pistes, et un séquenceur à deux voix rien que pour le Dragon.