Jouables en ligne dans un émulateur, comme le reste — mais gravés pour tenir dans une cartouche et démarrer sur la vraie machine, avec des piles.
Lezard Quest n'est pas un jeu terminé. C'est un test de concept, fait pour apprendre : comprendre comment une Game Boy affiche, compte et joue, et voir jusqu'où on peut aller dans une si petite cartouche. J'ai aussi très envie d'essayer GB Studio, qui a l'air extraordinaire. Il me faut encore un peu de matériel et de temps pour me lancer dans un vrai projet Game Boy. Ce premier essai est une étape, et j'espère en tirer ensuite un vrai bon jeu.
Un jeu d'action-aventure vu de dessus, dans la tradition des premiers Zelda : un monde ouvert, des donjons, des secrets, et pas la moindre flèche pour dire où aller. Vous êtes un lézard vert au sang de feu ; les insectes sont devenus fous ; l'oracle installé dans un arbre creux vous désigne.
La quête tient en une phrase : réunir les quatre joyaux, les présenter aux quatre trous creusés devant le volcan, et affronter ce qui dort derrière la porte.
81 écrans, 9 colonnes sur 9 rangées, sept biomes fondus l'un dans l'autre : plaines, forêt, montagne, lac, neige, plage, volcan. Le village au centre, case 40.
La croix pour marcher, A pour cracher le feu, B pour sortir la langue — elle boit, elle avale, elle ramasse. START pour les joyaux. Rien d'autre.
On se souvient de ces jeux comme d'un été. On oublie ce qu'ils ont coûté : chaque tuile comptée, chaque note pesée, chaque octet disputé. Refaire un jeu d'alors, c'est réapprendre à travailler serré.
Produite en faisant tourner la cartouche dans un émulateur, une capture par écran. Les 81 écrans ne sont pas stockés dans la ROM : ils sont recalculés à la volée.
La ROM est testée sous émulateur et sur cartouche réelle : elle démarre sur une Game Boy Color de chair et de plastique, sans bidouille. La musique tient sur les canaux d'origine — huit pistes, et un séquenceur à deux voix rien que pour le Dragon.